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El Marco MDA y la importancia del factor estético en la asesoría de desarrollo de juegos

El Marco MDA y la importancia del factor estético en la asesoría de desarrollo de juegos

La Estética (aesthetic) es uno de los tres factores que considera el Marco MDA (o MDE, en español) para comprender los procesos de desarrollo y análisis de juegos. Tal como veíamos en el artículo anterior de nuestro Blog sobre el marco MDA, la estética no refiere solo al “cómo se ve” un juego, sino con la experiencia global a la hora de jugarlo y el por qué es experimentado como algo disfrutable o placentero. 

En el siguiente artículo veremos un ejemplo de aplicación del MDA y cómo se utilizó para la asesoría que brindó Observatorio del Juego en el desarrollo de un juego cuyo temática se centraba en la concepción del tiempo del pueblo originario mapuche. Y de qué manera, también, el elemento estético jugó un rol fundamental en ello.


Una visión ampliada del Marco MDA

Barría (2022) en su escrito “Implicancias de la experiencia estética en los juegos con propósitos de aprendizaje” nos habla sobre la inclusión que hace Heather Browning (2016) al marco MDA de un cuarto factor: el Resultado. Este elemento considera que la interrelación de mecánica, dinámica y estética conduce a ciertos resultados específicos tales como las consecuencias cognitivas, pedagógicas o de comportamiento de la interacción de los que utilizan el juego. Es decir, es necesario comprender que debe haber una alineación entre mecánicas, dinámica y estética de un juego para producir los efectos específicos que esperamos lograr con ello, especialmente si ese juego tiene fines pedagógicos.

La tarea que se nos encomendó al asesorar un juego cuyo objetivo y resultado final era acercar a los jugadores a diversos aspectos de la cultura mapuche, y dentro de ello hacer un énfasis en la  comprensión de la concepción del tiempo del pueblo mapuche (tema que partió con un objetivo mucho más grande, pero que fue decantando hacia ello). Se requería, por tanto, de alinear esta idea con una mecánica y dinámica que fuese ad hoc al resultado que se quería lograr, considerando la predefinición de algunos elementos estéticos del juego (por ejemplo, la temática del juego ya estaba dada en cuanto a que era un juego sobre el pueblo mapuche). Por ello, nuestro equipo de asesores en conjunto con la organización solicitante, fue analizando mecánicas y dinámicas que fuesen efectivas para plasmar este objetivo.


El desafío

Por supuesto la asesoría en las mecánicas de un juego que tuviese el objetivo descrito es un desafío amplio de varios pasos, por lo que aquí nos centraremos en uno de esos pasos, el cual fue la definición de la mecánica principal de juego y su relación con lo estético y el resultado final.  

La concepción del tiempo mapuche es cíclica y va en directa relación a los cambios de la naturaleza. En este sentido el ciclo temporal de un año mapuche está regido por lo que entendemos como el ciclo de las estaciones del año (Grebe, 1987). A partir de esta muy breve definición, como equipo asesor, ya teníamos algunas nociones sobre lo que buscábamos en la mecánica de juego y lo que no. Necesitábamos una mecánica que fuese capaz de generar la sensación de paso del tiempo, que ojalá pudiésemos dividir en las estaciones del año. 

Los juegos de mesa tienen distintas maneras de secuenciar sus tiempos, la forma más típica es a través de la noción de turnos o rondas que nos indican cuánto tiempo ha pasado en un juego (muchos juegos incluso definen su término según un determinado número de turnos o rondas). Esto nos dio nuestra primera pista: podíamos hacer una analogía entre las cuatro estaciones del año y las secuencias de un juego. 

Siguiendo con las analogías, sabemos que si estamos en un mismo territorio, todos los que vivimos en esa zona estaremos en la misma estación del año, o sea, el tiempo de la naturaleza corre del mismo modo para toda una comunidad. Si nuestro objetivo era que quienes jugasen el juego pudiesen acercarse a la comprensión del tiempo mapuche, era necesario que ese tiempo fuese igual para todos. Generar la sensación experiencial momentánea que cada jugador es parte de la misma comunidad y compartía el mismo espacio. Entonces, ¡Era impensable que un jugador estuviese experimentando los beneficios del verano mientras otro estaba en pleno invierno!

Teníamos nuevas pistas: necesitábamos una mecánica que enfatizase la secuencia. Esta secuencia debiese ser igual y al mismo tiempo para todos los jugadores. Y cada jugador tendría que, de alguna manera, relacionarse con los demás y los elementos que tuviese cada quien,  para generar una sensación de comunidad que vive en un mismo territorio.


Buscando referentes

Fue así que recurrimos a nuestras ludotecas para analizar juegos que hubiesen afrontado desafíos estéticos similares, y dimos con un agradable viejo conocido: 7 Wonder

En 7 wonders cada jugador está al mando de una civilización antigua, la cual atraviesa por distintas eras desde la más arcaica (Era I) hasta el apogeo de su civilización (Era III). A diferencia de otros juegos de índole similar (como la saga de videojuegos “Age of Empires”), en 7 Wonders todas las civilizaciones avanzan de Era al mismo tiempo, o sea, el paso del tiempo es igual para todos. Y esto se logra a partir que su mecánica de juego se divide en 3 Rondas (cada una, una Era distinta). El juego finaliza al terminar la Ronda III y contar los puntos finales de cada civilización. La mecánica principal de 7 Wonders es una mecánica de Draft, esto es: 

Los jugadores van escogiendo cartas de un fondo común limitado con la intención de conseguir cartas que les proporcionen ventajas —inmediatas o a largo plazo—, formar manos que les permitan cumplir objetivos de juego o perjudicar la estrategia de los demás jugadores (Pastor, 2020, p. 9).

Lo que hace que todos avancen al mismo tiempo en una mecánica de Draft es que normalmente, para que no haya desventajas entre los recursos de cada jugador, todos van eligiendo al mismo tiempo una carta del fondo común. Esto genera que al acabarse el fondo común, todos los jugadores en conjunto pasen a una siguiente fase de juego -o como lo hace 7 Wonders- a un nuevo Draft con nuevas cartas tematizadas de la siguiente era de su civilización. 

La mecánica de Draft por lo tanto nos ofrecía: simbolizar a través de distintas rondas de Drafteos el paso del tiempo (rondas de un almuerzo, años, décadas, eras, etc.), que la secuencia de rondas ocurra al mismo tiempo para todos los jugadores y que todos los jugadores compartan los elementos de un fondo común (el elemento de comunidad). Habíamos encontrado nuestra mecánica,  si el Draft funcionaba tan bien para generar la experiencia estética del paso entre una Era histórica y la siguiente, también podíamos ocupar el Draft para generar una analogía del paso de las estaciones de un año.


 

La mecánica al servicio de la experiencia de juego.

Quizás para algunos de los lectores, este análisis de mecánicas pueda sonar innecesario ¿acaso no hubiese sido más fácil haber elegido una mecánica de tirar el dado y avanzar? ¿Que el tablero estuviese seccionado en estaciones del año? o más sencillo aún, que cada casilla del tablero hubiese tenido algún símbolo relacionado a una estación y que al caer en una casilla se hiciese una pregunta sobre esa estación y cómo lo viven los pueblos mapuches. Ciertamente recurrir a mecánicas clásicas como estas puede tener sus beneficios (por ejemplo, es más conocida por la gente, y por tanto más fácil de explicar), pero aquí es donde volvemos a la relevancia del factor estético y lo que nos menciona Barría (2020): Cuando desarrollamos un juego, buscamos generar una experiencia global, y esto no solo tiene que ver con lo divertido y lo visual de un juego, sino con que tanto sus mecánica, dinámica y estética estén al servicio del resultado final. Y para ello es necesario encontrar mecánicas y dinámicas que permitan generar dicha experiencia. 

En nuestro caso, la experiencia no solo tiene que ver con generar un juego que aborde conocimientos sobre la vida mapuche (y estos no tienen por qué ser conocimientos previos, como lo haría una mecánica de trivia de preguntas), sino que, por el breve momento que dure el juego, los estudiantes puedan tener un acercamiento a experimentar lo que significa una visión del tiempo basada en los cambios de la naturaleza, adaptarse a esos cambios (y no viceversa), y sentir que los recursos con los que cuentan son los que comparte toda la comunidad (los jugadores). De esta manera el factor educativo del juego no es un añadido a una mecánica que tiene elementos entretenidos (tirar dado, sacar cartas, llegar a una meta primero que todos), sino que el factor educativo es el que atraviesa la experiencia de juego y le da forma. Sin olvidar los demás factores que lo hagan una experiencia divertida y motivante.  Esto nos resuena con lo que termina proponiendo Barría (2020): 

El juego al pensar en la perspectiva de quien juega, ayuda a entender que incluso con pequeños cambios en solo una capa, como es la inclusión de la experiencia estética de goce, se pueden desencadenar aprendizajes en el estudiantado que otros artefactos o metodologías educativas no logran (p. 83).

Si quieres saber más sobre estética y resultados de juego puedes descargar el texto “Implicancias de la experiencia estética en los juegos con propósitos de aprendizaje" aquí.

Para conocer más sobre el trabajo de asesorías de juegos y material lúdico de Observatorio del juego, o  te interesa  contactarte con nosotros revisa nuestra sección de Laboratorio creativo.



Referencias

  • Barría, D. (2022). Implicancias de la experiencia estética en los juegos con propósitos de aprendizaje. Antología del aprendizaje lúdico: Aproximaciones teóricas. Tero Ediciones.
  • Grebe, M. (1987). La concepción del tiempo en la cultura mapuche. Revista Chilena de Antropología No 6, 1987, 59-74 Facultad de Filosofía, Humanidades y Educación Universidad de Chile, Santiago, Chile.
  • Pastor, R (2020). Guía de mecánicas de los juegos de mesa. Recopilación y traducción del listado del BoardGameGeek (BGG). Asociación Ludo. Extraido de: https://asociacionludo.com/storage/guides/Gu%C3%ADa%20de%20mec%C3%A1nicas%20de%20los%20juegos%20de%20mesa.pdf
  • Explorando el Marco MDA en el Diseño de Juegos
    Experiencias: Asesorando el desarrollo de un juego educativo sobre Sexualidad y Afectividad

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