Formación:
Desmotivación, emociones y pandemia:
Juegos para involucrar a los estudiantes.
Aprender es un acto intencional y voluntario. Nuestros estudiantes, y nosotros mismos, aprendemos porque queremos. Aprendemos cuando hay algo que promueve una necesidad por conocer. Esa necesidad puede estar dada por algo funcional, o bien por el solo gusto por aprender un cierto conocimiento. Y para que ese aprendizaje suceda tiene que haber un algo que lo conecte con nuestra vida, nuestros interés y gustos. Solo así se puede crear una intención de aprendizaje (Vergara 2016). Desde ese punto de vista, el juego hace un aporte respecto ese gusto por aprender una determinada materia, ya que vincula al hecho de aprender con emociones gratas y placenteras. De esta forma es muy importante entender bien que es eso que llamamos “divertido” en el juego, como también comprender que es lo seria eso “divertido” en el contexto de aprendizaje.
En este taller de una hora y treinta minutos, revisaremos un marco conceptual de motivación y otro de involucramiento, como también estudiaremos ejemplos concretos para que los equipos directivos puedan aplicar parte de estos conceptos a la realidad propia de sus instituciones educativas.
CONTENIDOS CLAVES
Temas |
1. Juego y Emociones |
2. Deserción Escolar y pandemia |
3. Involucramiento y motivación escolar. Juego como recurso. |
4. Innovación escolar y metodologías agiles: herramientas de gestión para la gestión del aprendizaje en contextos de incertidumbre. |
Próximo inicio: 11 DE NOVIEMBRE.